1. Introducción al sistema operativo
Comandos básicos de gestión de archivos.
Uso de los servicios de red.
Creación de macros.
2. Maya-Introducción
Recorrido por el interfaz de usuario.
Creación y gestión de proyectos.Referencias.
3. Maya-funcionamiento
Nociones básicas de transformación de objetos.
Primitivas.
Introducción al histórico de construcción.
Channel box y editor de atributos.
Magnetismos.
Uso de Hotbox.
Duplica:
Creación de matrices.Simetrías.Instancias.
Relaciones jerárquicas entre objetos.
Máscaras de selección.
La importancia de la organización:
Outliner.
Uso de capas en Maya.
4. Maya Personalización
Reorganización del interfaz de usuario.
Creación de atajos de teclado.
Uso de los Shelves.
Marking Menus.
Script Editor.Creación de macros en mel.
Artisan I.Esculpir superficies interactivamente.
Modelado de un rostro.
5. Modelado
Nurbs.
Teoría de curvas y superficies Nurbs.
Técnicas de deformación.
Herramientas de generación de superficies básicas.
Extrusión.Revolución.Planar.Biselado.
Herramientas de edición de curvas.
Técnicas combinadas.
Boundary.Loft.Attach.
Proyección de curvas.
Trimados.
Booleanas.
Superficies de ajuste.Fillet.Fillet Blend.
Continuidad de superficies.
Herramientas avanzadas:
Birail.Round.Stitch.Square.
Poligonal.
Usos de las superficies Poligonales.
Ventajas e inconvenientes.Conversión de
nurbs a polígonos.Técnicas de modelado
poligonal.Uso de facetas.Uso de bordes.
Uso de vértices.Booleanas.La importancia
del suavizado.Restricciones de selecciones.
Optimización de modelos.
Subdiv Surfaces:Uso de la densidad de la geome
tría.Organización jerárquica del detalle.
Conversión a polígonos.
6. Operatividad I
Teoría del color.
Fundamentos de la señal de vídeo.
Técnicas de iluminación.
Uso de cámaras y luces reales.
Croma Keying.
7. Rendering
IPR (Interactive Photorealistic Rendering).
Raytracing vs scanline rendering.
Multilister.
Materiales y texturas.Materiales de superficie y
volumétricos de entorno.Superposición de shaders y texturas.
Uso de máscaras.Integración de imagen real con imagen de
síntesis.Luces.Vinculación de luces.Optimización de las som-
bras.Efectos ópticos digitales.Cámaras.Parámetros ópticos.
Image planes.Profundidad de campo.Utilidades de render.
Hypergraph-editor de conexiones.Hypersade.Texturización de
modelos poligonales.Parámetros globales de render I.
Parámetros de calidad.Antialaising.Formatos de imagen
estándar.Render desde el S.O.UNIX.
8. Operatividad II
Reproducción de un corto animado.El storyboard.
Nociones de realización.
Distribución del trabajo en un equipo de producción.
9. Animación
Keyframing.
Timeline -Range editor.Edición de keyframes desde
la linea de tiempos.
Graph editor.Inbetweens y breakdowns.Uso de las
tangentes.Ciclos de animación.
Dope sheet.Sincronización de eventos.
Animación por path.Animación de cámara por un
camino.Hacer fluir objetos a lo largo de una curva.
Animación de luces y texturas.Creación de rayos.
Animación vinculada.Set driven key.
Deformadores.Lattice.Uso de los lattice original y
deformado.Sculpt objects.Wire.Wrinkle.Deformadores no
lineales.Wrap.
Blend shape.Animación facial.Morphing.
Esqueletos-creación de personajes.Técnicas de
creación de esqueletos.Herramientas de manipulación de
esqueletos.Límites de articulaciones.Cinemática inversa.
Rotate plane handle.Single chain handle.Cadenas de nume-
rosos huesos.Ik spline handle Cómo asociar la piel a un esque-
leto.Enlace rígido.Uso de flexores Enlace blando.Objetos de
influencia.
Gestión de personajes
Constraints.Editor de expresiones.
Conversión de movimientos lineales a angulares.
Automatización de personajes.
Previsualización.Playblast.Fcheck.Hardware ren-
der buffer.
Uso de pistas de audio.
Introducción a la edición de video.
Volcado de animaciones a video.
Parámetros globales de render II.Motion blur.
Render por campos.Indexación de animaciones.
10. Simulaciones dinámicas
Sistemas de partículas.Emisores.Atributos de las
partículas.Creación de atributos.Partículas software y hard-
ware.Uso de particle age mapper.Generación de fuego y
humo.Campos.Colisiones.Explosiones.Shatter.Goals.
Sólidos rigidos.
Soft bodies-springs.
Constraints dinámicos
11. Artisan II
Script paint.
Paint weight.
Paint attributes.
12. Operatividad III
Entornos reales de producción.Publicidad.
Producción cinematográfica.Animación.Efectos especiales.
Escenografía virtual.Videojuegos.Internet/multimedia.
Perspectivas y situación coyuntural del sector.
A lo largo del curso también se impartirán clases de
los diferentes módulos específicos:
Cloth.Generación de tejidos vinculados a fuerzas físi-
cas.Creación de ropa realista en personajes animados.
Fur.Creación de pelo fotorrealista sensible a la iner-
cia y su aplicación a personajes animados.Uso de Atractors.
Live.Sistema de integración de imagen real en movi-
miento con animación 3D.
Paint effects.Es un revolucionario sistema de crea-
ción que utiliza el sistema de trazo de pincel tradicional para
generar geometría,desde un bosque completo hasta pelo o lla-
maradas,con Paint Effects,el espacio se convierte en un lien-
zo tridimensional.